31 juil. 2006

Star Wars Galaxies, c'était bien

Attention, ce message est passionnant, surtout si on ne s'intéresse absolument pas aux jeux vidéo en général et aux MMORPG en particulier.

Twin Suns Set

Suite à un peu de rangement sur mon disque dur, j'ai trouvé quelques captures d'écran faites à l'époque où Starwars Galaxies était un bon jeu.

Dans ma première vie dans Starwars Galaxies, à partir de l'été 2003, j'étais un Wookiee. D'abord musicien clochard, j'ai commencé sa carrière dans une auberge perdue sur Tatooine, puis je suis devenu un terroriste rebelle, pour finir marchand et maire d'une ville sur Corellia.

Hands up ! Cantina
Un bon vieux pistolet FWG5 | Rock'n'roll à la cantina !


Agrylat Swamp Dweezil
Les marais d'Agrylat, sur Corellia | Dweezil, mon animal de compagnie (un jax)


Un jour, en 2004, j'ai décidé de changer de vie. Je suis allé dans une autre galaxie, et je suis devenu un Rodien chasseur de primes sans scrupules au service de l'Empire galactique. Je détestais particulièrement tout ce qui ressemblait de près ou de loin à un Jedi. La plupart d'entre eux me détestaient aussi, parce qu'ils n'aimaient pas être traqués sans relâche. Une période sympa.

Chased by a Krayt Dragon

Poursuivi par un simple dragon Krayt, dans les montagnes au nord de Mos Espa

C'était un bon jeu. Il aurait pu être le jeu ultime qui détruit tout sur son passage, si Sony Online Entertainment et Lucasarts avaient mieux géré le projet. Quel meilleur univers que celui de Starwars pour un MMORPG ? Mais pour des tas de raisons, le jeu a progressivement été vidé de son intérêt. De temps à autre, une lueur d'espoir rejaillissait, suite à telle ou telle annonce d'une évolution positive.

Un beau jour de 2005, Lucasarts annonce le thème de la prochaine extension pour Starwars Galaxies. Alors que tas de joueurs réclament la planète Hoth et une montée en puissance de la guerre civile galactique (la vraie, avec des soldats rebelles et des stormtroopers, pas des Jedis par dizaines sur les champs de bataille), Lucasarts déclare que la prochaine extension sera basée sur la planète Mustafar (qu'on voit dans l'épisode III), avec des quêtes données par le fantôme d'Obiwan Kenobi, et parmi les ultimes récompenses, un cristal spécial qui donne un aspect "lave" à votre sabre laser... Un concept complètement nul, dont la seule et évidente justification est d'essayer d'attirer dans Starwars Galaxies les fans de tout ce qui tourne autour des Jedi (alors que la plupart des joueurs déjà présents s'accordent à dire qu'il y a déjà trop de Jedi et de trucs pour Jedi dans le jeu, qui est supposé se dérouler à une époque où le seul Jedi survivant dans toute la galaxie est un nain vert exilé sur une planète boueuse).

Bestine Capitol My copilot is a rabbit
Bestine, capitale impériale de Tatooine | Mon copilote est une bestiole


Quelque temps après, le coup de grâce arrive, lorsqu'un nouveau système de jeu est annoncé, à la surprise générale. Des commandes ultra-simplifiées dignes d'un jeu sur console, un rôle des joueurs dans l'économie réduit à presque néant, une gestion de personnage linéaire, moins de liberté, moins de professions, moins d'interactions entre les différentes professions, un gameplay à base de stupides quêtes comme on en voit dans à peu près tous les autres MMO du moment. Bref, la plupart des éléments qui font l'intérêt du jeu et le démarquent des autres vont être retirés.

Pink Hutt power ! Down with the Empire !
Avec un Hutt rose | Un AT-AT cassé. Bien fait.


Fini l'époque des Wookiees qui sont musiciens, deviennent soldats puis prennent leur retraite comme marchands ou politiciens, tout en gardant une ou deux arbalètes laser dans le placard pour dégommer un ou deux stormtroopers à l'occasion. Maintenant tu es soit un commando soit un médecin, mais pas les deux, et c'est un choix définitif. Maintenant tu commences systématiquement ta vie dans Starwars Galaxies en aidant Han Solo et Chewbacca à s'échapper d'une station impériale (tout en la faisant exploser). Même si tu es un honnête citoyen impérial et que tu voudrais plutôt dénoncer ce sale contrebandier et son acolyte sous-humain, tu ne peux pas. Tu es obligé de suivre ce chemin préfabriqué.

Dead Peko Peko Albatros Picnic on Endor
Un jour j'ai tué un peko peko albatros géant | Pique-nique sur Endor


Parenthèse : un avis personnel sur les quêtes et la non-liberté dans les MMORPG

Je trouve que ça n'a absolument aucun sens, dans un univers persistant où évoluent simultanément des centaines de personnages, que chaque joueur puisse accomplir la même mission que les autres joueurs. Pourquoi tel objet devrait-il être livré des milliers de fois à la même personne ? Pourquoi tel prisonnier devrait-il être secouru encore et encore ? Pourquoi tel trésor devrait-il être trouvé à l'infini ? Pourquoi tel affreux jojo devrait-il être tué 50 fois par jour ?

Les quêtes identiques pour tous les joueurs sont la négation même du principe de base du MMORPG : des personnages qui évoluent ensemble dans un même univers, et qui le font évoluer par leurs actes. Les quêtes c'est bien quand on joue tout seul à Zelda, ou même dans un jeu multijoueur qui ne se déroule pas dans un univers persistant. Dans un MMORPG c'est absurde ; c'est assez populaire parce que ça occupe les joueurs qui ont ainsi l'impression de jouer en ligne à un jeu massivement multijoueurs trop cool avec plein de trucs à faire, mais en fait ils jouent juste à un jeu solo (ou à la limite avec quelques autres joueurs, pour les quêtes trop difficiles à accomplir seul) qui est répliqué à l'infini dans un univers unique.

Starport
Attente à l'astroport - dans quelques secondes mon droïde m'indiquera sur quelle planète se trouve ma prochaine victime


Dans un bon MMORPG, le contenu du jeu devrait être généré dynamiquement par le programme lui-même, et comme les machines ne sont pas assez intelligentes pour imaginer, ce contenu devrait être fortement dépendant des actions des joueurs. Ceci aurait pour effets d'augmenter la durée de vie du jeu (puisque les choses à faire seraient sans cesse renouvelées) et d'augmenter le sentiment du joueur qu'il participe à la vie d'un univers. Dans Starwars Galaxies, le système de primes sur les joueurs Jedi qui pouvaient être chassés s'ils dévoilaient trop souvent leurs facultés Jedi en était une très bonne illustration. Ou encore toute l'économie presqu'exclusivement basée sur les joueurs, architectes, armuriers, tailleurs, marchands...

Au lieu de ça on nous sort des MMORPG, où tout est préfabriqué, où il n'y a rien à creuser ; comme dans ces jeux de voiture où on ne peut pas sortir de la route pour aller explorer la campagne.


Après avoir testé World of Warcraft (trop linéaire, pas assez d'interactivité), Guildwars (trop instancé), Auto Assault (trop orienté action et bagnoles post-apocalyptiques), City of Villains (trop orienté action aussi), Anarchy Online (trop moche), et avoir lu pas mal d'articles sur d'autres (Dark and Light notamment), et Starwars Galaxies étant hors circuit, le seul MMORPG qui me semble offrir à la fois une réalisation de bon niveau et une profondeur de jeu satisfaisante, c'est Eve Online. Malheureusement, il y a une telle radicalité du parti pris dans la liberté du joueur qu'il faut consacrer un temps énorme pour vraiment en profiter.

Quelle longue parenthèse.

Lok desert
Promenade en swoopbike dans les plaines désolées de Lok


Voilà, tout ça pour dire que j'ai finalement arrêté de jouer à Starwars Galaxies il y a plusieurs mois. Des tas de gens ont hurlé lorsque le nouveau système de jeu a été introduit ; Starwars Galaxies avait déjà mauvaise réputation plus ou moins méritée, mais là je pense que ça a été le coup de grâce. Maintenant je doute que Sony Online Entertainment et Lucasarts puissent vraiment sauver ce jeu, comme ils tentent de s'en convaincre depuis pas mal de temps. Le plus simple serait de tout arrêter et de réfléchir sérieusement à Starwars Galaxies 2. Mais pas avec la même équipe que ceux qui se sont occupés de Starwars Galaxies. Et pas sur le modèle des MMO à la mode, avec des quêtes préfabriquées et un univers figé qui n'évolue pas en fonction de ce que font les joueurs. Il faut un vrai MMORPG complexe, non linéaire, avec un univers changeant et des joueurs qui participent à cet univers, avec des interactions multidirectionnelles (de joueur à joueur, de joueur à univers, d'univers à joueur).

Conclusion : Starwars Galaxies aurait pu être énorme. Sony Online Entertainment et Lucasarts ont échoué dans leur entreprise, et en plus ils ont l'air de ne pas avoir compris pourquoi. C'est bien triste.

Too late...
Astroport de Theed, Naboo : j'ai raté ma navette


Des liens
  • SWG-FR Site de référence francophone sur Starwars Galaxies (qui s'est progressivement élargit à d'autres jeux)
  • Site officiel de Starwars Galaxies Vous pouvez notamment y télécharger une version d'essai du jeu, d'une durée maximale de 15 jours, et limitée à un certain nombre de niveaux de progression de votre personnage. Si vous essayez et que vous trouvez ça bien, ça m'intéresse de le savoir.
  • Starwars Galaxies sur Wikipedia
  • SWG Emu Devant l'incapacité de l'équipe de développement de Starwars Galaxies à comprendre ce que veulent les joueurs, une bande de fans en colère a décidé de prendre les choses en main et de monter leur propre version du jeu, sur leur propre serveur. Projet à suivre.
  • Knights of the Old Republic Online ? Rumeurs autour d'un nouveau MMO Star Wars
  • MMORPG.com Actualités et informations diverses sur les MMORPG
  • Startrek Online Un futur MMORPG qui pourrait être bien, mais bon ça peut aussi être nul, et en plus c'est pas Starwars
  • Des MMO à tester gratuitement
D'autres images

Twin Suns Set Jawas Camp Kor Vella Corellia Down with the Empire ! Fambaa Too late... Pink Hutt power ! The Artist Moon Agrylat Swamp Talus Moenia, Naboo Twin Suns on Mos Espa Totem Hands up ! Lok desert Bang bang ! Bestine Capitol Speederbike Dweezil Shuttleport & Bank Chased by a Krayt Dragon Starport Dead Peko Peko Albatros Meeting a cool guy Picnic on Endor My copilot is a rabbit Gorax hunting party AT-ST = crap Aegis City Full room Cantina Hunting on Talus Shuttle is here

7 commentaires:

siwi hi'tah a dit…

C'est vrai que c'était bien.

Une fois j'ai presque eu envie de pleurer en revoyant un petit film sur starwars galaxies quelques mois après avoir arrêté.

Quel gâchis, quand même.

LE Nelge (DER Nelgier) a dit…

Il est vrai que SWG se démarquait vraiment des autres MMORPG avec une vraie interaction entre les joueurs (vie politique, économie). Il y avait aussi les combats spatiaux qui malgré leur côté linéaire (quoique là, on peut justifier le fait qu’il y a tout le temps des transport à escorter, des rebelles à mater etc. on ne détruisait pas 25 fois l’étoile noire et pour croiser un croiseur impérial il fallait déjà bien chercher) permettait d’un peu se défouler avec un mode de jeu complètement différent mais cohérent avec le reste. En fait ce qui m'a rebuté c'est d'y être arrivé trop tard et de ne pas avoir trouvé le jeu en magasin à peine un an après sa sortie. Après coup je regrette vraiment.

Je me suis finalement orienté vers Everquest 2 qui était dès le départ figé et une énième déclinaison médiévale fantastique mais dont le système de combat, la complémentarité des classes ainsi que le design des donjons lui donnait un certain intérêt. Au bout de 4 mois je commençais quand même à avoir l’impression d’en avoir fait le tour alors que je n’étais que niveau 28 sur 50. C’est dire comme c’était répétitif à terme. J’ai quand même continué en intégrant une guilde assez importante. Une guilde c’est super, ça vous oblige à vous connecter à certains moment, même si vous avez plutôt envie de jouer à la DS pour faire un donjon particulier. Vous y allez quand même, car sinon vous risquez de ne plus pouvoir faire ce donjon et accessoirement de devenir un paria. On se retrouve donc à glader dans un donjon à camper un monstre en espérant le voir apparaître (parfois plusieurs soirs de suite, certains monstre ne réapparaissant qu’une semaine après leur mort, alors monsieur SOE on essaye d’être logique avec soit même soit c’est figé et ça réparait tout de suite, soit ça bouge vraiment et on fait évoluer le scénario) et surtout en espérant qu’un autre groupe n’est pas déjà dans la place.
Bref les deux mois suivant furent limite, même s’ils m’ont permis de voir pas mal de choses sur Norrath (la planète sur laquelle se déroule Everquest).
Puis vint la coup de grâce (en fait non, j’avais déjà décidé de ne pas renouveler mon abonnement, ce dont je vais parler m’a juste fait stopper avant terme), SOE (tiens donc) a décidé de sortir un gros patch pour modifier de fond en comble les classes pour améliorer la qualité et l’équilibre du jeu : niveler au maximum les différences entre les sous-classe d'un même archétype (par exemple, le Gardien et le Berzerker (deux types qui aiment les armures lourdes) sont devenus quasi identique alors que l'un était le perso le plus résistant du jeu et l'autre orienté dégâts lourd), suppression aussi de l'arbre des classes (on choisi directement la classe qu'on veut jouer). Trop cool réapprendre à rejouer un perso qu’on a mis 6 mois à maîtriser (car sur Everquest 2 l’intérêt était là, certainement pas dans le role play). Depuis ils ont aussi ajouté un système d’arbre des compétences identique à celui de WoW. Venant des créateurs du MMORPG tel qu’il est maintenant, c’est navrant. Ils ont aussi ajouté du PVP de merde, alors que Everquest 1 et 2 sont fondamentalement des jeux PvE conçu pour être jouer en équipe.

Le plus drôle c'est qu'un Zelda ou un Fable (100% solo donc) évoluent plus selon les actions du joueur qu'un MMORPG où on attends 5 heures l'apparition d'un boss qu'on ira tuer trois par semaine avec se guilde pour que tout le monde ait le super objet donné à la fin du donjon.
Les MMORPG ça aurait pu être bien. Ultima Online et SWG proposaient tous deux un véritable aspect communautaire, et aller tuer un dragon majeur ou un chef important d’une faction était une expédition lourde ne pouvant être mise en place qu’exceptionnellement. Maintenant ce ne sont plus que des Doom-Like payants, la plupart du temps médiévaux fantastiques.
Je préfère encore jouer à un vrai Doom Like sur le net, je dois juste payer au moment de l'achat (et encore y en a des gratuits).

LE Nelge (DER Nelgier) a dit…

Sinon Saga of Ryzom a l'air sympa avec un système de classe un peu comme SWG et un univers original. Seulement faut une carte de crédit (même pour tester), on annonce sa mort tous les deux jours (peu peuplé car sorti entre Everquest 2 et WoW, il est passé inparçu) et j'ai plus envie d'investir dans un jeu à abonnement.

Dr Chewbacca a dit…

Ouais, Ryzom a l'air d'être parmi les moins mauvais, mais après en avoir testé plusieurs je suis à peu près certain qu'aucun ne me captivera autant que SWG. Non seulement le jeu était bien, mais en plus c'était Starwars. Et il y avait du monde qui y jouait, ce qui est aussi un aspect important dans un MMO.

Je pense qu'il existe un public pour des mmorpg un peu moins superficiels que World of Warcraft et compagnie, le problème c'est que les développeurs n'ont plus envie de se prendre la tête à imaginer des systèmes interactifs hypersophistiqués, vu que la plupart des joueurs sont contents quand on leur file des quêtes et des systèmes de jeu ultra-simplifiés.

J'aimerais que le prochain MMO Starwars (s'il y en a un un jour) soit autre chose qu'un truc superficiel, mais j'ai peur que compte-tenu du poids de la licence, les développeurs ne se sentent obligés de faire un truc grand public complètement simplifié.

LE Nelge (DER Nelgier) a dit…

J’ai un peu regardé sur JoL pour voir ce qu'ils disaient de Ryzom. Au vu des forums les développeurs n'ont pas les moyens (la volonté ?) de suivre les attentes des joueurs. Vu leur faible nombre, ça ne risque pas de s'améliorer. Autant dire que c'est mort.
Ryzom a sombré, SWG est devenu banal et Ultima Online n'est plus connu que comme précurseur du genre et non pas pour ses qualités d'immersion. Pourtant quand je lisais les chroniques sur ce jeu dans Génération 4 (ouh le vilain qui ne lisait pas Joystick), ça donnait vraiment l’impression que c’était les joueurs qui faisaient vivre le jeu. Si c’était possible en 1996, est-ce si compliqué à refaire maintenant ? Non, le problème n’est probablement pas là.
Le fait est que pour les gens un RPG = personnage qui gagne de l’xp et monte des niveaux, c’est tout. Entrer dans la peau de son personnage le temps d’une partie, ça n’intéresse plus personne (ou pas assez). L'avenir semble donc évident : WoW-like qui lui même n'est jamais qu'un Everquest-Like mais avec une licence plus connue et des murs de boites à la Fnac.
Tout le monde s'accorde à dire que WoW est un jeu à peine plus évolué que Diablo. Le suivi de Blizzard a souvent été désastreux, ils mettent un an et demi à sortir un addon qui ajoute deux races et 10 niveaux (et les objet et donjons qui vont avec). Seulement ça marche avec plus de 6 millions d'abonnés annoncés (abonnés ou comptes créés, nous ne le saurons jamais). Après tout si c'est ce que les gens veulent, nous ne pouvons nous en prendre qu'à nous même d'être des sales originaux.

Puisque c’est comme ça, je retourne jouer à Tetris.

Dr Chewbacca a dit…

Un complément. Extrait d'un excellent article intitulé : So, what happened to Starwars Galaxies. (ici : http://www.henryjenkins.org/2006/07/so_what_happened_to_star_wars.html)

En espérant que tout ce qui est dit dans les points de 1 à 6 sera pris en compte par de futurs développeurs de MMORPG.

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The statements made by Nancy MacIntyre, the game's senior director, at LucasArts to the New York Times illustrates the huge shift in thinking from Koster's original philosophy to this "retooled" franchise:

"We really just needed to make the game a lot more accessible to a much broader player base. There was lots of reading, much too much, in the game. There was a lot of wandering around learning about different abilities. We really needed to give people the experience of being Han Solo or Luke Skywalker rather than being Uncle Owen, the moisture farmer. We wanted more instant gratification: kill, get treasure, repeat. We needed to give people more of an opportunity to be a part of what they have seen in the movies rather than something they had created themselves."

MacIntyre's comments represent a classic set of mistakes in thinking about how to build a fan community around a property:

1. Don't confuse "accessibility" with simplicity. As Steve Johnson notes in his best-selling book, Everything Bad is Good For You or educator James Paul Gee argues in his new book, Video Games Are Good For the Soul, contemporary media audiences are searching for complexity, not simplicity. The video games that succeed in the market are the ones that demand the most of their players -- not those that require the least. The key to successful games is not dumb content, but complexity that is organized and managed so that users can handle it.

2. Don't underestimate the intelligence of your consumers. Gamers are not illiterate. They are not necessarily simply kids. Industry statistics suggest that the average gamer is in his/her late 20s or early 30s and all signs are that the game market is expanding as the initial generation of gamers ages. Star Wars Galaxies consumers skewed older and as such, they wanted something different from the game play experience than younger Star Wars fans. And if you do think your consumers are idiots, it is not bright to say so to New York Times reporters. The fans do read newspapers and as members of a collective intelligence community, they have an enormous network for circulating information that matters to the group. These comments have come back to haunt the corporate executives many times over and probably did as much as anything else in creating a mass exodus from the game.

3. In an age of transmedia storytelling, don't assume fans want the same experience from every installment of the same franchise. There are many films, books, comics, and games out there which focus on the experience of the central protagonists of the series. Koster wisely recognized that while individual players might want to BE Luke Skywalker or Hans Solo, a world where everyone was a Jedi would be boring for all involved. Instead, he created a game world where there were many different classes of players (including the Entertainer class) and where each of those roles interacted in a complicated ecology of experience.

4. Don't underestimate the diversity of fan cultures. Contrary to what is often claimed, successful media properties do not appeal to the lowest common denominator. Rather, they draw together a coalition of micro-publics, each with their own interests in the material, each expressing their emotional bonds with the content in their own ways. Accordingly, Star Wars has a large, diverse audience interested in everything from the flora and fauna to interrelationships among characters. Given such diversity, why would you assume that the core market only wants to blow things up? The real sweet spot would be to /tap into/ these diverse audiences and sell even more copies. Why, given the richness of fan creative expression around Star Wars, would you assume that Luke Skywalker is the only role people care about? The goal should have been to expand the range of experiences available in the game rather than dismantle what appealed to one audience in hopes of attracting another.

5. Don't underestimate the value of fan creative contributions to the success of contemporary media franchises. Will Wright, the creator of The Sims, the most successful game franchise of all time, has suggested that his success can be traced directly back to player contributions:

We see such benefit from interacting with our fans. They are not just people who buy our stuff. In a very real sense, they are people who helped to create our stuff...We are competing with other properties for these creative individuals. All of these different games are competing for communities, which in the long run are what will drive our sales.... Whichever game attracts the best community will enjoy the most success. What you can do to make the game more successful is not to make the game better but to make the community better.

Conversely, when you alienate your most active and creative fans -- folks like Javier -- then you severely damage the franchise as a whole. These people play valuable roles as grassroots intermediaries helping to build up interest in your property and as performers helping to shape the experience of other players.

6. Don't Sacrifice your existing fan base in search of a totally different market. The kind of robust and creative fan cultures Wright and Koster describe in their comments above are hard to build and even harder to rebuild. To some degree, fans have to find media properties which meets their needs, even though companies can adopt policies of fan relations which will make them more receptive to fans and can help to sustain such communities once they emerge. Koster worked hard to win over Star War fans who were skeptical about his efforts given the history of fairly simplistic action-oriented solo-player titles within the Star Wars franchises. Koster, himself, was fully aware that you could not institute large scale changes in such a game world without damaging the kind of trust he had helped to establish. Here's what he told me when I interviewed him for my book: "Just like it is not a good idea for a government to make radical legal changes without a period of public comment, it is often not wise for an operator of an online world to do the same."

I have just scratched the surface here. I suspect the rise and fall of Star Wars Galaxies will be studied for years to come as a textbook example of good and bad ways to deal with fan communities. Certainly our member companies should draw on it as a reference in framing and evaluating their own fan relations policies.

Dr Francesco a dit…

Je vais vous parler de Guild Wars puisque c' est le sul MMORPG que j' ai pratiqué vraiment.
Il y a quelques années je t' avais vu dr Chewbacca jouer à SWG et ça me semblait vachement bien.
Quand j' ai installé internet chez moi pour la première fois en 2005, j' ai voulu choisir un MMORPG. SWG me faisait le plus envie car j' aime beaucoup la guerre des étoile. Cependant je fut vite rebuté par le cout de l' abonnement. Je ne cherchai pas longtemps car suivant le conseil d' un collegue je m' orientai très vite vers Guild Wars car en plus d' etre sans abonnement me semblait fort joli.
Etant donné que ma quantité de travail évolue d' un mois à l' autre et que je suis souvent en déplacement je ne voulais pas me lancer dans un abonnement. Donc Guild Wars, bien que moi attractif par rapport à SWG, était le jeu qui me convenait le plus. De plus l' abscence d' abonnement m' a permis d' offrir une exemplaire du jeu à ma petite amie afin de jouer avec elle chacun à un coin de la France. Tout ça pour dire que malgrés les défauts du jeu et le manque d' option par rappor à ses concurents, l' absence d' abonnement peut dans certaine situation vraiment peser dans la balance.

J' ai donc acheté GW er alors j' ai immédiatement accroché. Le graphisme très soigné, la musique collant à l' action, le soin porté à la réalisation du jeu en général donnait envie d' y jouer encore et encore et aidait à entrer dans le jeu.
En plus le systeme de jeu n' est pas compliqué et en francais, on entre tres vite dans le jeu, tres bon point quand on a pas le temps de se plonger dans un jeu super compliqué.
Bien que concu comme un jeu pvp à l' origine il y a plusieurs manière de jouer et on peut passer des heures à explorer la campagne ou à suivre le scénario du jeu de role.
J' ai joué à GW pendant à peu pret un an. Ensuite il y a eut la sortie de l' add on. Un stand alone qui se passe dans l' univers de la chine médievale crée j' ai l' impression pour plaire aux branleurs (mais c ma théorie). N' aimant pas du tout ce genre d' univers et tout l' actu di jeu tournant autour de ça et de plus en plus autour du pvp contrairement je me suis un peu détaché du jeu.

Pour résumé, GW est en dessous des autres MMORPG car il présente moins d' options cependant il demeure un très bon jeu disposant d' un excellente réalisation et d' une ambiance particulière et bien différente malgrés tout qu' un jeu solo.

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